Mois : mars 2024

Z is a 1996 real-time strategy computer game by The Bitmap Brothers. It is about two armies of robots (red and blue) battling to conquer different planets.

A sequel, Z: Steel Soldiers, was published in 2001.

Unlike traditional real-time strategy (RTS) games, collecting resources or building specific structures is unnecessary for creating an army – the same principle that was introduced by Nether Earth, one of the RTS games ancestors. Regions and structures within their borders that actually manufacture the units are captured by moving troops to their respective flags. All that is needed to do is to hold acquired position for a certain amount of time while the unit is manufacturing. The more regions are under the player’s control, the less the time required. More powerful units take more time to construct.

The objective of the game is to eliminate the opponent by taking out their command Fort: either by sending a unit to enter it, or by destroying it directly. Alternatively, destroying all of the opponent’s units immediately wins the game.

At the start of every mission, each side is given control of their Fort and a small group of units. A host of unmanned turrets and vehicles are usually scattered about the map and sending a robot to these will allow the player to add them to their army. However, the assigned robot will remain in the captured vehicle or turret as a pilot or a gunner although he may be removed from the gun effectively splitting him from his squad.

The game is significantly different from others of its type: for example, vehicle drivers can take damage from enemy fire, and if the driver is destroyed, the vehicle they were commandeering will be unmanned and can be captured by either side. At the time of its release, Z was also noted for being more complex, intense, and challenging compared to other games of its time, like the original Command & Conquer, where the gameplay usually boiled down to tankrushing AIs showing a lack of aggression. Further different robot types behaved differently. Units such as a sniper with a higher intelligence level are less likely to pop up from a tank because they are likely to be shot.

The game starts off with simple, symmetric levels where the CPU starts with roughly the same hardware as the player. As the game progresses, the levels become more complex, demanding more skill to control all units effectively, and the computer gains an advantage in starting units. For example, the CPU’s fort usually has substantially more powerful guard turrets. The computer also gains more logistic advantages. Combat takes place on several planets, with 4 missions on each. When one is successfully captured, a space ship transports the robot army to another.

There are 2 main versions for PC use, one for DOS named Z and another one for Windows 95 named Z 95 & Expansion (that give Zeditor and Extension pack with additional challenging levels from 20 to 35. Each of these level are parallel; so 21 is the same kind a

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@vipassanasangha – LE NON-ATTACHEMENT – Développement personnel – Pleine Conscience – Bouddhisme

Cette pratique qui mène à la libération n’est pas une analyse philosophique à laquelle on adhèrerait, mais une pratique continue, découverte par le Bouddha, qui libère l’esprit et mène à la paix suprême. Cette paix provient du non-attachement, lorsque l’on cesse de s’accrocher, quand notre esprit ne s’attache à rien.

Nous ne sommes pas liés par les expériences, mais par notre attachement à ces expériences. Nous devons donc ne pas nous attacher pour ne plus souffrir. La pratique consiste à être avec tout ce qui existe sans s’y attacher.

Voir l’impermanence qui est présente dans tous les phénomènes nous permet de ne pas nous attacher car tout change constamment et rien ne dure.

Si vous pensez aux meilleurs moments de votre vie, où sont-ils maintenant ? Et si vous vous souvenez de périodes douloureuses où vous avez beaucoup souffert, où vous avez été découragé, déprimé, où sont-elles maintenant ? Qu’en reste-t-il ? Que se soient de merveilleux moments ou d’horribles moments, ils n’existent plus, mais nous nous attachons beaucoup aux expériences que nous avons eues et nous oublions que rien ne dure.

Si nous regardons notre passé nous pouvons voir notre vie comme un rêve. Quand nous envisageons l’avenir nous anticipons le futur, nous nous enthousiasmons pour de nouvelles possibilités, pour de nouveaux désirs, mais ces futures expériences deviendront le passé comme toutes les autres. Notre conditionnement est très fort, nous désirons, nous nous agrippons, nous nous attachons à des expériences qui passent et feront partie du passé très bientôt. Nous devons nous ouvrir au changement et ne pas nous attacher aux expériences car tant que nous nous attachons, nous ne sommes pas libres. Si nous voyons l’impermanence, notre attachement diminuera. Nous pouvons vivre les expériences sans attachement quand nous sommes conscients de leur caractère impermanent. Le Bouddha a dit qu’il est préférable de vivre une seule journée en voyant profondément la nature impermanente des choses plutôt que cent ans sans la voir. Ainsi l’esprit cesse de s’attacher et nous sommes en paix et libres. Le second aspect pour lutter contre l’attachement est l’insatisfaction, la souffrance. La souffrance du corps, de l’esprit, dans le monde, l’injustice, la colère sont des souffrances évidentes à voir. Un autre aspect de la souffrance est que rien n’est fiable, durable, parce que tout est impermanent. Tout change et on ne peut se fier à rien. Par exemple, pouvons-nous empêcher notre corps de vieillir ou de tomber malade ? Non. Nous ne pouvons pas nous fier à notre corps car il change constamment. Même quand nous sommes heureux, cela change à un moment ou à un autre. Un autre aspect de la souffrance est que tout tend au désordre. Par exemple nous nettoyons, nous rangeons, mais le désordre apparaît à un moment donné. Ou, si nous laissons les choses telles qu’elles…

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